Quasi uno studente delle medie su tre ha già giocato al gratta e vinci e poco meno del 20% ha effettuato delle scommesse sportive (presumibilmente con la complicità di un adulto, essendo vietate ai minori). Numeri che aumentano sensibilmente alle superiori, con il 43% degli adolescenti maschi che almeno una volta ha tentato la fortuna alla lotteria istantanea e il 29% ha puntato sul punteggio di una partita di calcio. Ai tagliandi argentati da grattare e alle scommesse sulla squadra del cuore si aggiungono i giochi d’azzardo sul web e il trading online. Più o meno modeste somme di denaro vengono spese dai teenager pure per personalizzare un personaggio del videogioco o aggiudicarsi lo “scrigno” virtuale, attingendo alla carta di credito dei genitori.
Sono i dati che emergono dalle indagini “Il grande gioco della rete” condotte da Federconsumatori su oltre 1.500 studenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado dei Comuni delle Terre d’Argine, in Emilia. Nonostante, secondo il report, il 94% dei giovani sia consapevole che esistano dei rischi legati all’azzardo, una minoranza già a 11 anni inizia a sfidare la sorte nella speranza di guadagnare soldi o ad acquistare denaro virtuale per progredire nel videogame.
Come entrano in contatto con il gioco d’azzardo?
L’indagine, avvenuta tramite questionari fra novembre e dicembre 2023, è stata condotta in un tessuto sociale locale in cui il gioco online è in vertiginosa crescita (nel 2022 in Emilia Romagna si è registrato un +58% di scommesse rispetto al 2020). Sono stati 1.553 gli studenti (principalmente di sesso femminile) delle scuole di Campogalliano, Carpi, Novi di Modena e Soliera che hanno risposto alle domande sull’esposizione a smartphone e videogiochi, sulla vita sociale, sul tempo libero e sul gioco d’azzardo. Dall’analisi è venuto a galla che uno su sette soffre di solitudine e isolamento, un terzo di loro scommette e/o acquista gratta e vinci e il 14% ha esperienze d’azzardo frequenti.
Ma i minori come entrano in contatto con il mondo dell’azzardo? Il rapporto sottolinea che, oltre alle vie più tradizionali (la consuetudine dei familiari, abituati ad acquistare gratta e vinci o a scommettere, e la frequentazione di bar con slot machine o tabaccherie che vendono biglietti della lotteria), negli anni se ne sono aggiunte di nuove e più subdole e insidiose. Un esempio? Gli illeciti “adescamenti al gioco” online, che avvengono mediante pop-up in cui vengono pubblicizzate possibili vincite in denaro.
Nell’ambito del trading online e delle criptovalute, giudicate «le nuove frontiere del gioco d’azzardo», risultano piuttosto persuasivi pure i video di giovani youtuber che sostengono di essere diventati ricchi acquisendo specifiche competenze e invitano gli spettatori ad accedere a piattaforme per affinare le tecniche ed effettuare le giocate redditizie.
I dati
Nello specifico, per quanto riguarda gli alunni di 11-14 anni che frequentano le scuole medie:
- Il 46% ha almeno una volta “shoppato”, cioè speso denaro per accedere a casse o scrigni virtuali e potenziare o personalizzare un personaggio di un videogioco (il 9% lo fa abitualmente). Il più di loro per pagare ha utilizzato la carta di credito dei genitori (46%), l’altra metà le ricariche specifiche per videogiochi (43%), mentre una minoranza non risicata (11%) si serve della propria carta prepagata. Quanto spendono? In quattro mesi il 22% di loro ha sborsato tra i 50 e i 100 euro, il 12% più di 100 euro, mentre il 66% meno di 50 euro
- Oltre il 40% ha ricevuto online inviti espliciti a puntare soldi su dei link apparsi mentre usavano lo smartphone, il pc o il tablet
- Il 29%, quindi quasi un terzo, ha giocato al gratta e vinci (a volte acquistato direttamente da nonni e genitori, al bar per colazione o insieme al giornalino in edicola)
- Il 19% ha effettuato una scommessa sportiva (probabilmente con la complicità di un adulto)
Le percentuali diventano più rilevanti, e quindi preoccupanti, se si concentra l’attenzione esclusivamente sugli adolescenti delle scuole superiori:
- Il 38% ha acquistato gratta e vinci (tra i maschi il 43%)
- Il 30% ha frequentato un’area riservata alle slot machine all’interno di un locale o di una tabaccheria (il 35% tra i maschi)
- Il 20% ha visitato o utilizzato siti o App che offrono la possibilità di vincere denaro (35% se tra i maschi)
- Il 29% dei maschi ha effettuato scommesse sportive allo sportello (nonostante sia vietato ai minori non solo scommettere ma anche entrare nelle sale scommesse)
- Il 12% ha effettuato scommesse sportive online, l’8% ha giocato d’azzardo online e il 7% ha sottoscritto un conto gioco (cioè un portafoglio elettronico per le somme vinte online)
- Il 7% ha provato ad investire delle somme di denaro nel trading online e il 6% in cripto valute anche per «risolvere degli insuccessi scolastici» o per trovare «scorciatoie per la via del successo»
Sottovalutazione dei rischi
Quello che emerge non è un quadro tragico: come sottolinea il rapporto, l’azzardo non è centrale nella vita degli adolescenti emiliani, il più di loro lo giudica negativamente e dichiara di essere a conoscenza dei potenziali rischi. Tuttavia, i dati non vanno neppure sottovalutati: per quanto il 14% (il numero di teenager che ha esperienze frequenti d’azzardo) rappresenti una minoranza, si tratta comunque di più di uno studente su 10.
Il nodo consiste nella sottovalutazione dei rischi del gioco d’azzardo, una minimizzazione dei pericoli che inizia in famiglia, dove per primi genitori e nonni giocano al lotto o al poker online, effettuano scommesse sportive con figli e nipoti nelle vicinanze, li portano in locali con slot machine o addirittura regalano loro gratta e vinci come figurine, nonostante siano vietati per legge ai minori di 18 anni. Anzi, come sottolinea il report, tanti adulti non considerano il gratta e vicini come un gioco d'azzardo.
Un altro punto critico è legato alla libera esposizione dei minori ai dispositivi digitali, senza supervisione da parte degli adulti. Il 53% dei ragazzini nella fascia 11-14 gioca da solo ai videogiochi, un’età troppo bassa per essere in grado di gestire i rischi e le insidie della rete.