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25 Marzo 2024
15:30

Il 14% degli studenti gioca d’azzardo e 1 su 3 acquista gratta e vinci: l’indagine

Un’indagine che ha coinvolto oltre 1.500 studenti delle Terre d'Argine, in Emilia, ha analizzato il fenomeno del gioco d'azzardo, fisico e online, tra gli adolescenti del territorio. Tante sono le tipologie di gioco sperimentate: dai gratta e vinci alle scommesse sportive fino al trading online e alle criptovalute. Il 46% degli 11-14enni ha almeno una volta speso denaro per ottenere premi virtuali nei videogiochi.

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Il 14% degli studenti gioca d’azzardo e 1 su 3 acquista gratta e vinci: l’indagine
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Quasi uno studente delle medie su tre ha già giocato al gratta e vinci e poco meno del 20% ha effettuato delle scommesse sportive (presumibilmente con la complicità di un adulto, essendo vietate ai minori). Numeri che aumentano sensibilmente alle superiori, con il 43% degli adolescenti maschi che almeno una volta ha tentato la fortuna alla lotteria istantanea e il 29% ha puntato sul punteggio di una partita di calcio. Ai tagliandi argentati da grattare e alle scommesse sulla squadra del cuore si aggiungono i giochi d’azzardo sul web e il trading online. Più o meno modeste somme di denaro vengono spese dai teenager pure per personalizzare un personaggio del videogioco o aggiudicarsi lo “scrigno” virtuale, attingendo alla carta di credito dei genitori.

Sono i dati che emergono dalle indagini “Il grande gioco della rete” condotte da Federconsumatori su oltre 1.500 studenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado dei Comuni delle Terre d’Argine, in Emilia. Nonostante, secondo il report, il 94% dei giovani sia consapevole che esistano dei rischi legati all’azzardo, una minoranza già a 11 anni inizia a sfidare la sorte nella speranza di guadagnare soldi o ad acquistare denaro virtuale per progredire nel videogame.

Come entrano in contatto con il gioco d’azzardo?

L’indagine, avvenuta tramite questionari fra novembre e dicembre 2023, è stata condotta in  un tessuto sociale locale in cui il gioco online è in vertiginosa crescita (nel 2022 in Emilia Romagna si è registrato un +58% di scommesse rispetto al 2020). Sono stati 1.553 gli studenti (principalmente di sesso femminile) delle scuole di Campogalliano, Carpi, Novi di Modena e Soliera che hanno risposto alle domande sull’esposizione a smartphone e videogiochi, sulla vita sociale, sul tempo libero e sul gioco d’azzardo. Dall’analisi è venuto a galla che uno su sette soffre di solitudine e isolamento, un terzo di loro scommette e/o acquista gratta e vinci e il 14% ha esperienze d’azzardo frequenti.

Ma i minori come entrano in contatto con il mondo dell’azzardo? Il rapporto sottolinea che, oltre alle vie più tradizionali (la consuetudine dei familiari, abituati ad acquistare gratta e vinci o a scommettere, e la frequentazione di bar con slot machine o tabaccherie che vendono biglietti della lotteria), negli anni se ne sono aggiunte di nuove e più subdole e insidiose. Un esempio? Gli illeciti “adescamenti al gioco” online, che avvengono mediante pop-up in cui vengono pubblicizzate possibili vincite in denaro.

Nell’ambito del trading online e delle criptovalute, giudicate «le nuove frontiere del gioco d’azzardo», risultano piuttosto persuasivi pure i video di giovani youtuber che sostengono di essere diventati ricchi acquisendo specifiche competenze e invitano gli spettatori ad accedere a piattaforme per affinare le tecniche ed effettuare le giocate redditizie.

I dati

Nello specifico, per quanto riguarda gli alunni di 11-14 anni che frequentano le scuole medie:

  • Il 46% ha almeno una volta “shoppato”, cioè speso denaro per accedere a casse o scrigni virtuali e potenziare o personalizzare un personaggio di un videogioco (il 9% lo fa abitualmente). Il più di loro per pagare ha utilizzato la carta di credito dei genitori (46%), l’altra metà le ricariche specifiche per videogiochi (43%), mentre una minoranza non risicata (11%) si serve della propria carta prepagata. Quanto spendono? In quattro mesi il 22% di loro ha sborsato tra i 50 e i 100 euro, il 12% più di 100 euro, mentre il 66% meno di 50 euro
  • Oltre il 40% ha ricevuto online inviti espliciti a puntare soldi su dei link apparsi mentre usavano lo smartphone, il pc o il tablet
  • Il 29%, quindi quasi un terzo, ha giocato al gratta e vinci (a volte acquistato direttamente da nonni e genitori, al bar per colazione o insieme al giornalino in edicola)
  • Il 19% ha effettuato una scommessa sportiva (probabilmente con la complicità di un adulto)

Le percentuali diventano più rilevanti, e quindi preoccupanti, se si concentra l’attenzione esclusivamente sugli adolescenti delle scuole superiori:

  • Il 38% ha acquistato gratta e vinci (tra i maschi il 43%)
  • Il 30% ha frequentato un’area riservata alle slot machine all’interno di un locale o di una tabaccheria (il 35% tra i maschi)
  • Il 20% ha visitato o utilizzato siti o App che offrono la possibilità di vincere denaro (35% se tra i maschi)
  • Il 29% dei maschi ha effettuato scommesse sportive allo sportello (nonostante sia vietato ai minori non solo scommettere ma anche entrare nelle sale scommesse)
  • Il 12% ha effettuato scommesse sportive online, l’8% ha giocato d’azzardo online e il 7% ha sottoscritto un conto gioco (cioè un portafoglio elettronico per le somme vinte online)
  • Il 7% ha provato ad investire delle somme di denaro nel trading online e il 6% in cripto valute anche per «risolvere degli insuccessi scolastici» o per trovare «scorciatoie per la via del successo»

Sottovalutazione dei rischi

Quello che emerge non è un quadro tragico: come sottolinea il rapporto, l’azzardo non è centrale nella vita degli adolescenti emiliani, il più di loro lo giudica negativamente e dichiara di essere a conoscenza dei potenziali rischi. Tuttavia, i dati non vanno neppure sottovalutati: per quanto il 14% (il numero di teenager che ha esperienze frequenti d’azzardo) rappresenti una minoranza, si tratta comunque di più di uno studente su 10.

Tanti adulti non considerano il gratta e vinci come un gioco d'azzardo.

Il nodo consiste nella sottovalutazione dei rischi del gioco d’azzardo, una minimizzazione dei pericoli che inizia in famiglia, dove per primi genitori e nonni giocano al lotto o al poker online, effettuano scommesse sportive con figli e nipoti nelle vicinanze, li portano in locali con slot machine o addirittura regalano loro gratta e vinci come figurine, nonostante siano vietati per legge ai minori di 18 anni. Anzi, come sottolinea il report, tanti adulti non considerano il gratta e vicini come un gioco d'azzardo.

Un altro punto critico è legato alla libera esposizione dei minori ai dispositivi digitali, senza supervisione da parte degli adulti. Il 53% dei ragazzini nella fascia 11-14 gioca da solo ai videogiochi, un’età troppo bassa per essere in grado di gestire i rischi e le insidie della rete.

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Rachele Turina
Redattrice
Nata a Mantova, sono laureata in Lettere e specializzata in Filologia. Antichità e scrittura sono le mie passioni, che ho conciliato a Roma, dove ho seguito un Master in Giornalismo concedendomi passeggiate fra i resti romani (e abbondanti carbonare). Il lavoro mi ha riportato nella Terra della Polenta, dove ho lavorato nella cronaca e nella comunicazione politica. Dall’alto del mio metro e 60, oggi scrivo di famiglie, con l’obiettivo di fotografare la realtà, sdoganare i tabù e rendere comodo quel che è ancora scomodo. Impazzisco per il sushi, il numero sette e le persone vere.
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